2017-05-05 14:36:56
作者:zq
1暈眩成為VR技術(shù)發(fā)展的最大絆腳石VR從開始進(jìn)入人們視線中到現(xiàn)在已經(jīng)有數(shù)年的時(shí)間了,然而直至今日,VR的發(fā)展仍然非常緩慢,甚至說依然滯留在非常初級(jí)的狀態(tài)。在我們印象中,尤其是現(xiàn)在這個(gè)科技產(chǎn)品爆發(fā)式發(fā)展的年代,沒有什么產(chǎn)品的發(fā)展速度如此的慢。那么是什么原因造成了VR發(fā)展如此之慢?VR產(chǎn)品琳瑯滿目卻都得不到廣泛應(yīng)用VR現(xiàn)在面臨的最大問題并不是其較高的價(jià)格、比較嚴(yán)
1暈眩成為VR技術(shù)發(fā)展的比較大絆腳石
VR從開始進(jìn)入人們視線中到現(xiàn)在已經(jīng)有數(shù)年的時(shí)間了,然而直至今日,VR的發(fā)展仍然非常緩慢,甚至說依然滯留在非常初級(jí)的狀態(tài)。在我們印象中,尤其是現(xiàn)在這個(gè)科技產(chǎn)品爆發(fā)式發(fā)展的年代,沒有什么產(chǎn)品的發(fā)展速度如此的慢。那么是什么原因造成了VR發(fā)展如此之慢?
VR產(chǎn)品琳瑯滿目卻都得不到廣泛應(yīng)用
VR現(xiàn)在面臨的比較大問題并不是其較高的價(jià)格、比較嚴(yán)苛的硬件要求和同樣比較嚴(yán)苛的使用環(huán)境,而是VR給人體帶來的眩暈感。這種眩暈感并不是個(gè)別用戶的特殊案例,而是人類本身對(duì)VR技術(shù)所帶來的虛擬現(xiàn)實(shí)的正常生理反應(yīng)。在解決這項(xiàng)問題之前,VR無法得到快速發(fā)展。
那么,人類為什么會(huì)對(duì)VR產(chǎn)生眩暈感?其實(shí)原理非常簡單,無非就是因?yàn)閂R帶來的畫面無法真正欺騙我們的大腦,從而引發(fā)的不適感,而VR引發(fā)我們不適的主要原因可以分為四大類:
1.前庭系統(tǒng)
人類在正常情況下通過視覺、前庭系統(tǒng)和肌肉共同協(xié)作,通過神經(jīng)傳達(dá)信息,告訴大腦我們的身體所處的狀態(tài)和位置。但在VR設(shè)備所帶來的虛擬世界中,人類能夠感知到的只有視覺移動(dòng),前庭系統(tǒng)和肌肉因?yàn)樯眢w實(shí)際并沒有移動(dòng),會(huì)給大腦傳達(dá)與視覺系統(tǒng)相悖的信息,而人類的大腦無法處理相沖突的兩種信息,從而引發(fā)眩暈和惡心的生理反應(yīng)。
人類依靠視覺、前庭系統(tǒng)和肌肉共同判定身體狀態(tài)
我們操縱VR設(shè)備在視覺中行走,視覺告訴我們我們的身體正在移動(dòng),而感知身體動(dòng)態(tài)的前庭系統(tǒng)則明確的感知到身體并沒有移動(dòng),這時(shí)候我們的身體就會(huì)產(chǎn)生惡心和暈眩的感覺,并且這種感覺會(huì)持續(xù)相當(dāng)長的一段時(shí)間。
2.延遲問題
VR設(shè)備在感知人體動(dòng)作方面存在一定的延遲,我們?cè)赩R設(shè)備中看到的畫面實(shí)際與身體動(dòng)作之間不同步,可能這一差距非常小,但依然會(huì)讓我們的大腦做出判定失誤的反應(yīng),進(jìn)而引發(fā)人體不適。
人類會(huì)因?yàn)閂R視覺和動(dòng)作不統(tǒng)一而產(chǎn)生暈眩感
舉個(gè)例子,比如我們?cè)诓粠R設(shè)備時(shí),當(dāng)我們轉(zhuǎn)頭,視覺與身體動(dòng)作的感知之間不存在延遲;而佩戴VR眼鏡時(shí),當(dāng)我們轉(zhuǎn)頭,VR設(shè)備需要一定的時(shí)間去判定我們的動(dòng)作,短時(shí)間內(nèi)使用出現(xiàn)這一現(xiàn)象可能并不會(huì)造成明顯的不適,但當(dāng)我們較長時(shí)間使用VR設(shè)備時(shí),這一現(xiàn)象引發(fā)的不適感就會(huì)快速上升,并且在我們脫下VR設(shè)備后,持續(xù)較長時(shí)間。
3.場景和移動(dòng)問題
VR設(shè)備帶來的視覺場景范圍大于人類的正常視覺范圍。VR設(shè)備為了給我們帶來更好的沉浸式體驗(yàn),提供的視覺范圍會(huì)比我們正常的視覺范圍大,同時(shí)VR設(shè)備所呈現(xiàn)的是我們不熟悉的環(huán)境,人類本能的會(huì)去頻繁移動(dòng)眼球和轉(zhuǎn)動(dòng)頭部去觀察和感知這個(gè)環(huán)境。
頻繁移動(dòng)視覺焦點(diǎn)同樣會(huì)造成暈眩感
但這一動(dòng)作與我們?cè)谡J澜缰械膭?dòng)作不同,在我們的正常世界中,環(huán)境是不會(huì)跟著頭部的移動(dòng)而產(chǎn)生移動(dòng),當(dāng)我們傾斜頭部時(shí),我們的視覺能夠告訴我們的大腦這是個(gè)真實(shí)的世界;而VR設(shè)備中的視覺會(huì)隨著我們頭部的轉(zhuǎn)動(dòng)而轉(zhuǎn)動(dòng),甚至當(dāng)我們頭部傾斜時(shí),畫面也會(huì)跟著傾斜,這一現(xiàn)象就會(huì)非常顯著的增加人體不適感。
4.視覺輻輳
VR設(shè)備的物理景深和人類視覺不統(tǒng)一。人類在觀察較近物體時(shí),需要睫狀肌帶動(dòng)晶狀體進(jìn)行對(duì)焦。當(dāng)聚焦點(diǎn)較近時(shí),瞳孔的距離會(huì)相對(duì)靠近,聚焦點(diǎn)較遠(yuǎn)時(shí),瞳孔會(huì)相對(duì)向外,這一現(xiàn)象被稱為視覺輻輳。
平面的屏幕無法產(chǎn)生物理景深
VR設(shè)備中屏幕發(fā)出的光是平面的,不帶有深度信息,目前的VR設(shè)備暫時(shí)無法形成物理景深,只能通過畫面的模糊或清晰刻意塑造景深。人類在觀察不同景深畫面時(shí),因?yàn)闊o法感知到距離信息,只能將視覺焦點(diǎn)定位在屏幕上,這就與顯示出的景深形成沖突。人類較長時(shí)間存在于這種環(huán)境之中,就會(huì)產(chǎn)生較嚴(yán)重的暈眩感,并且這一問題以目前的技術(shù)無法解決。
2這些方法也許能夠解決暈眩問題
問題解決:
從去年消費(fèi)類VR設(shè)備正式開始上市,用戶對(duì)VR產(chǎn)品的關(guān)注點(diǎn)從原來的是否能夠獲得更加真實(shí)的體驗(yàn)變成了什么時(shí)候才能解決這個(gè)人體本能產(chǎn)生的暈眩感。不過好在,對(duì)于VR眩暈的問題,各家VR廠商和研究機(jī)構(gòu)已經(jīng)在進(jìn)行針對(duì)研究,并提出了幾種相對(duì)有效的措施。
針對(duì)VR的眩暈問題各方面提出了相對(duì)有效的改善方法
1.電刺激:
針對(duì)人類前庭系統(tǒng)和視覺不統(tǒng)一的問題,國外的一家研究機(jī)構(gòu)提出,通過電擊前庭系統(tǒng),能夠使人類感知到與視覺相匹配的運(yùn)動(dòng)感受。前庭系統(tǒng)是人類的神經(jīng)系統(tǒng)的一部分,而神經(jīng)傳導(dǎo)則是使用電信號(hào)進(jìn)行信息的傳輸和分析。這項(xiàng)方案希望通過與進(jìn)行人體前庭系統(tǒng)研究的機(jī)構(gòu)進(jìn)行合作,捕捉人體在各種運(yùn)動(dòng)狀態(tài)時(shí)前庭系統(tǒng)的電信號(hào)特征,通過貼在關(guān)鍵位置的電極片電擊,模擬前庭的電信號(hào),讓大腦感知到身體的運(yùn)動(dòng)狀態(tài)。
不過這一方法聽起來存在一些風(fēng)險(xiǎn),當(dāng)我們的大腦在受到刺激并產(chǎn)生模擬運(yùn)動(dòng)的感受時(shí),身體很可能產(chǎn)生相應(yīng)的動(dòng)作,如果操作不慎,很可能造成安全隱患。
通過電刺激前庭使大腦獲得運(yùn)動(dòng)的感受
2.減少延遲
VR設(shè)備的延遲是聽起來非常好解決但實(shí)際上非常難以解決的一個(gè)問題,VR中視覺的移動(dòng)是通過VR眼鏡/頭盔中運(yùn)動(dòng)感知系統(tǒng)捕捉人體的運(yùn)動(dòng),將信號(hào)傳導(dǎo)給電腦,電腦進(jìn)行畫面渲染,再將移動(dòng)之后的畫面?zhèn)鲗?dǎo)給VR眼鏡/頭盔,投射到內(nèi)置的屏幕上。而這一過程的速度不能超過20ms,否則就會(huì)產(chǎn)生眩暈感。
這對(duì)于VR設(shè)備來說是一個(gè)不小的挑戰(zhàn),首先,VR設(shè)備需要足夠精準(zhǔn)的捕捉人體的動(dòng)作,無論反應(yīng)速度還是幅度都要非常精準(zhǔn)的捕捉。同時(shí),電腦的性能對(duì)于圖像的傳導(dǎo)同樣非常重要,它需要快速的分析使用者的身體移動(dòng),并渲染出與之相匹配的畫面,傳回VR設(shè)備端,所以目前世界上只有1%不到的電腦能夠達(dá)到這一效果。
超過20ms的延遲就會(huì)造成較嚴(yán)重暈眩
除此之外,VR設(shè)備的屏幕也非常重要,20ms以內(nèi)的延遲,就代表著VR設(shè)備中屏幕的刷新率應(yīng)該在50FPS以上,所以目前行業(yè)的刷頻率都在60FPS以上。除了屏幕的刷新率提高以外,屏幕本身的技術(shù)也非常重要,VR經(jīng)常快速移動(dòng)的特點(diǎn)要求屏幕的反應(yīng)速度非??欤^不能出現(xiàn)動(dòng)態(tài)拖尾和殘影。這一基本要求就讓現(xiàn)在主流的LCD屏幕徹底無緣VR設(shè)備,目前市面上主流的VR設(shè)備都使用了OLED屏幕,一方面響應(yīng)迅速,另一方面每個(gè)像素都能單獨(dú)控制,色域更廣,對(duì)比度更強(qiáng)。
3.參照物
我們?cè)谑褂闷胀ㄆ聊伙@示器或固定式巨幕影視時(shí),我們的視覺相對(duì)靜止,而且畫面不會(huì)跟著我們的視覺移動(dòng),所以我們有相對(duì)靜止的參照物,這與我們正常的視覺環(huán)境幾乎一致,幾乎不會(huì)出現(xiàn)暈眩現(xiàn)象。而很多人在使用VR設(shè)備暈眩的原因是,視覺沒有一個(gè)較為固定的焦點(diǎn),不斷快速切換目標(biāo)造成視覺疲勞和不真實(shí)感。
目前不少VR游戲都通過添加固定的參照物減少暈眩感
所以有的研究機(jī)構(gòu)通過在VR設(shè)備的畫面中添加固定的參照物,讓用戶的視線能夠相對(duì)穩(wěn)定的對(duì)焦,避免快速移動(dòng)帶來的暈眩感。從目前得到的結(jié)論來看,添加固定的參照物有助于減少暈眩感,但也會(huì)相對(duì)的影響沉浸式虛擬現(xiàn)實(shí)體驗(yàn),更加清晰的告訴大腦,這并不是真實(shí)的視覺環(huán)境。
4.光場攝像
傳統(tǒng)的影像記錄都是平面的,產(chǎn)生的圖片(動(dòng)態(tài)影像由一張張圖片快速播放產(chǎn)生)都是平面的,并不能記錄光線的方向信息,也不能進(jìn)行后期的再對(duì)焦,觀看圖像/影像的用戶也只能看到拍攝時(shí)所設(shè)定的對(duì)焦距離這一二維平面的影像,而不是整個(gè)畫面空間。所以這一原因也會(huì)造成每個(gè)用戶因不同視覺對(duì)焦習(xí)慣與畫面不符,所引發(fā)的各種不適感。
現(xiàn)在一種新出現(xiàn)的被稱之為光場攝影的技術(shù),能夠通過鏡頭內(nèi)的多重透鏡記錄當(dāng)前畫面的四維空間,并允許后期對(duì)畫面進(jìn)行重新的對(duì)焦、調(diào)整景深或重新曝光。在VR設(shè)備中投映畫面時(shí),通過數(shù)字光場,將整個(gè)場景的所有信息全部記錄并投映在屏幕上面,用戶能夠根據(jù)自己的習(xí)慣自主選擇聚焦位置,更加真實(shí)的模擬人類的正常視覺,減少因?yàn)橐曈X輻輳所引發(fā)的暈眩感。
光場攝影技術(shù)能夠記錄當(dāng)前環(huán)境的四維空間
從去年消費(fèi)者版OculusRift、HTCVive、PSVR上市以來,搭載在VR端的娛樂而和教育內(nèi)容以井噴式的速度快速出現(xiàn),但隨之而來的問題鋪天蓋地,甚至產(chǎn)生了“VR必死”之類的理念。其實(shí)VR仍是未來顯示技術(shù)的一種發(fā)展前景,尤其是在軍事、醫(yī)學(xué)、建筑、工業(yè)等方面的教育方面,能夠大量減少成本、提升教育效率和安全性。我們看到了各家VR廠商和研究機(jī)構(gòu)針對(duì)VR眩暈這一問題做出的思考和解決方案,但目前而言,我們?nèi)晕吹玫角袑?shí)可靠并且穩(wěn)定可持續(xù)的改良技術(shù)。我們期待在短時(shí)間內(nèi)VR技術(shù)能夠解決這一難題,并快速改善我們的顯示技術(shù),讓我們能夠隨時(shí)隨地的享受沉浸式體驗(yàn)帶來的虛擬現(xiàn)實(shí)世界。
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